UE5 Gameplay Developer | Multiplayer FPS Développeur de gameplay UE5 | FPS multijoueur

Ironbelly Studios

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profile Job Location:

Montreal - Canada

profile Monthly Salary: Not Disclosed
Posted on: 7 hours ago
Vacancies: 1 Vacancy

Job Summary

The Project

Look if youre reading this you already know what server-authoritative means and you dont need a paragraph explaining UE5. So:

The game: Shrapnel. 4v4 extraction-style PvP on UE5. Teams collect a resource called Sigma and extract 300 of it back to their stockpile to win. Semi-realistic gunplay ability-driven combat competitive PC target.

The role: You own netcode. Architecture weapon systems the standards the rest of the team builds against.

Your Mission

  • Architect server-auth with client prediction and lag compensation that holds up at competitive ping

  • Build weapon systems ballistics penetration hit reg damage that feel honest at 20ms and at 80ms

  • Drive 60 FPS stability in dense combat

  • Set the multiplayer engineering bar: replication patterns prediction discipline the stuff junior engineers will copy from you for two years

  • Own replication for inventory loot sessions and backend service integration as the game scales

What You Bring

This is a compound ask all four in combination not three out of four and well figure it out:

  • 3 years UE multiplayer in C. Youve gotten hands-on production work not tutorials and a side project

  • Shipped a commercial multiplayer title. Youve worked on and released a multiplayer game to paying players. Alpha launches and game jam wins dont count here

  • Deep netcode. Youve have hands-on experience with replication graphs RPCs lag compensation prediction error handling. You can argue authority models on a whiteboard not just look them up

  • Combat weapon systems in shipped multiplayer. Youve worked on hit registration ballistics or ability damage built in a netcode-sensitive context

Probably not your role if:

  • Your multiplayer is Unity / Photon / custom-stack UE multiplayer is its own beast

  • Youre trying to move from UE single-player into multiplayer for the first time

  • Youve built combat systems in single-player and replication in MMO / non-shooter contexts but never married the two

Self-select honestly. The screening process will catch the mismatch and well both have wasted a week.

Bonus Points

  • Extraction shooter or BR shipping experience

  • GAS at depth meaning youve fought it and won not just used it

  • Scaling past 1000 CCU

  • Anti-cheat or competitive integrity work

Why Ironbelly Studios

The Team: Ironbelly Studios has contributed to over 300 projects across AAA and indie work spanning franchises like Batman and PUBG.

The Shrapnel team includes BAFTA and Emmy Award-winning developers from Neon Machine with individual backgrounds spanning Halo Call of Duty Star Wars and Bioshock.

The Impact: This isnt maintaining existing systems - youre building multiplayer architecture from the ground up for a game that will define a new genre of player-owned competitive gaming.

The Culture: Trust-based data-driven and autonomous. We value continuous improvement and high-quality craftsmanship in a collaborative environment.

Location

Hybrid - Montreal - 23 days/week at Basecamp in beautiful Montreal. Not remote. If youre outside Montreal and not seriously open to relocating this role isnt going to work please dont burn the cycles applying.

Relocation package to be discussed for ideal candidates.

Le projet

Écoute si tu lis ceci tu sais déjà ce que signifie serveur faisant autorité et tu nas pas besoin dun long paragraphe pour texpliquer ce quest UE5. Donc :

Le jeu: Shrapnel. Un PvP de type extraction en 4 contre 4 sur UE5. Les équipes doivent collecter une ressource appelée Sigma et en ramener 300 à leur base pour remporter la victoire. Des combats à larme à feu semi-réalistes des affrontements axés sur les capacités un objectif compétitif sur PC.

Le rôle: vous êtes responsable du netcode. Larchitecture les systèmes darmes les normes sur lesquelles le reste de léquipe sappuie pour développer le jeu.

Votre mission

  • Concevoir un système dauthentification côté serveur avec prédiction côté client et compensation du décalage capable de tenir le coup avec des pings de niveau compétitif

  • Concevoir des systèmes darmes balistique pénétration détection des impacts dégâts qui semblent réalistes à 20 ms comme à 80 ms

  • Assurer une stabilité à plus de 60 FPS dans les combats intenses

  • Placer la barre en matière dingénierie multijoueur : modèles de réplication rigueur en matière de prédiction tout ce que les ingénieurs juniors vous copieront pendant deux ans

  • Maîtriser la réplication pour linventaire le butin les sessions et lintégration des services backend à mesure que le jeu évolue

Ce que vous apportez

Il sagit dune exigence globale : les quatre critères doivent être remplis et non pas trois sur quatre et on verra bien :

  • Au moins 3 ans dexpérience en multijoueur UE en C. Vous avez acquis une expérience pratique en production et non pas seulement via des tutoriels ou un projet parallèle

  • Avoir participé à la sortie dun titre multijoueur commercial. Vous avez travaillé sur un jeu multijoueur et lavez commercialisé auprès de joueurs payants. Les lancements en version alpha et les victoires lors de game jams ne comptent pas ici

  • Connaissance approfondie du netcode. Vous avez une expérience pratique des graphes de réplication des RPC de la compensation du lag et de la gestion des erreurs de prédiction. Vous êtes capable de discuter des modèles dautorité sur un tableau blanc et pas seulement de les consulter

  • Systèmes darmes de combat dans un jeu multijoueur commercialisé. Vous avez travaillé sur lenregistrement des coups la balistique ou les dégâts des capacités dans un contexte sensible au netcode

Ce poste nest probablement pas pour vous si :

  • Votre multijoueur est basé sur Unity / Photon / une pile personnalisée le multijoueur UE est un cas à part

  • Vous essayez de passer du mode solo UE au multijoueur pour la première fois

  • Vous avez développé des systèmes de combat en mode solo et de réplication dans des contextes MMO / non-shooter mais vous navez jamais combiné les deux

Faites votre auto-évaluation en toute honnêteté. Le processus de sélection détectera les incompatibilités et nous aurons tous deux perdu une semaine.

Points bonus

  • Expérience dans le domaine des jeux de tir dextraction ou des jeux de type Battle Royale

  • Maîtrise approfondie de GAS cest-à-dire que vous lavez affronté et vaincu et pas seulement utilisé

  • Mise à léchelle au-delà de 1 000 CCU

  • Expérience dans la lutte contre la triche ou lintégrité compétitive

Pourquoi Ironbelly Studios

  • Léquipe : Ironbelly Studios a participé à plus de 300 projets tant dans le domaine des jeux AAA que dans celui des jeux indépendants notamment sur des franchises telles que Batman et PUBG

  • Léquipe de Shrapnel compte des développeurs de Neon Machine lauréats de prix BAFTA et Emmy dont les expériences professionnelles sétendent à des titres comme Halo Call of Duty Star Wars et Bioshock

  • Limpact : Il ne sagit pas de maintenir des systèmes existants mais de construire de A à Z une architecture multijoueur pour un jeu qui définira un nouveau genre de jeu compétitif appartenant aux joueurs

  • La culture : Basée sur la confiance axée sur les données et autonome. Nous valorisons lamélioration continue et un savoir-faire de haute qualité dans un environnement collaboratif

Lieu

Hybride - Montréal - 2 à 3 jours par semaine au Basecamp dans la magnifique ville de Montréal. Pas de télétravail. Si vous habitez en dehors de Montréal et que vous nêtes pas sérieusement disposé à déménager ce poste ne vous conviendra pas merci de ne pas perdre votre temps à postuler.

Une aide à la relocalisation sera envisagée pour les candidats idéaux.

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Ironbelly Studios is comprised of a talented, passionate and dedicated number of game developers from all corners of the globe. Our focus is on creating high quality entertainment experiences as well as providing outsourcing services at a fraction of the cost seen elsewhere.From humbl ... View more

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