Hola Crack!
Ucademy no es una startup más.
Es el lugar donde la educación se diseña desde el impacto no desde la intuición. Aquí las ideas no se quedan en Figma. Se convierten en el producto que usan miles de personas cada día.
Aunque en la oferta pone Product Designer buscamos un PRODUCT MAKER!En Ucademy un Product Maker no solo diseña pantallas: entiende y prioriza problemas habla con usuarios define soluciones y las baja a tierra junto con su equipo. Es una persona que combina cabeza de negocio mirada de diseño y sensibilidad técnica para que lo que construimos tenga impacto de verdad**.** Básicamente Design Discovery Product Maker
Trabajarás dentro de una de nuestras unidades de negocio y serás la persona que convierte las necesidades en producto.
Si te gusta tanto dibujar un user flow en Figma como entender por qué los alumnos no se activan aquí vas a estar cómodo/a.
Qué harás en el día a día
Funcionamos como un único equipo pero cada Product Maker se enfoca en un área específica para entender bien a los usuarios y sus retos. En la práctica tu semana se parecerá a esto:
- Bajar al barro del negocio
- Entender muy bien el contexto de tu equipo.
- Reunirte de forma regular con tu equipo interno para escuchar problemas y separar ruido de oportunidades.
- Discovery
- Hablar con alumnos y con el equipo interno para entender qué les frena: activación uso motivación resultados.
- Mirar datos de uso activación y retención para apoyar lo que ves en las conversaciones.
- Reformular todo eso en problemas claros del tipo: Los alumnos no empiezan a estudiar en los primeros 7 días por X Y Z.
- Diseñar soluciones de producto junto con tu equipo
- Dibujar flows wireframes y prototipos que respondan a esos problemas.
- Diseñar interfaces en Figma lo suficientemente claras y consistentes como para que el equipo de desarrollo pueda implementarlas facilmente.
- Pensar experiencia negocio y restricciones técnicas al mismo tiempo.
- Traducirlo al idioma del equipo de desarrollo
- Escribir product specs sencillas y claras: qué problema atacamos qué hace la solución qué corner cases hay.
- Trabajar mano a mano con desarrollo para aterrizar detalles resolver dudas y ajustar sobre la marcha.
- A producción!
- Coordinar con tu equipo cómo se comunica cada cambio.
- Recoger feedback de los usuarios y del equipo interno.
- Revisar métricas y decidir si iterar escalar o descartar la idea.
Tu impacto en los primeros 90 días
- Día 30
- Conoces bien tu equipo: tipos de alumnos procesos actuales y pains principales.
- Has hablado con personas clave y tienes un mapa de problemas bastante claro.
- Hay ya flujos y diseños tuyos en implementación por parte del equipo de desarrollo.
- Día 60
- Tienes un roadmap inicial de problemas y apuestas de producto para tu vertical alineado con negocio y tech.
- Hay varias features o mejoras lanzadas que han sido diseñadas y empujadas por ti y estás haciendo seguimiento activo de su impacto.
- Tu vertical te ve como la persona que trae orden foco y soluciones al producto y eres el punto de unión entre negocio y tecnología cuando se habla de producto.
- Día 90
- Eres la persona que mejor conoce tu vertical a nivel de producto: pains métricas journey de alumno procesos internos qué se ha probado y qué no.
- Tienes un backlog y un roadmap claros con apuestas a corto y medio plazo y eres capaz de justificar cada una con datos y contexto.
- Empiezas a pensar no solo en qué hacemos ahora sino en las siguientes grandes palancas de producto para hacer crecer tu vertical.
Cómo sabremos que lo estás petando
No solo miraremos lo bonito que quede Figma. Nos fijaremos en:
- Mejora de métricas clave de tu equipo (activación uso retención etc.).
- Claridad con la que planteas problemas y soluciones.
- Calidad de tus flujos y diseños: simples consistentes y fáciles de implementar.
- Feedback del equipo de la vertical y del equipo de desarrollo trabajando contigo.
Cómo te imaginamos
Algo así:
- Te mueves bien en entornos un poco caóticos y te gusta poner orden.
- Te sientes cómodo/a diseñando (UX/UI) y también hablando de negocio métricas y procesos.
- No te bloqueas: sabes cuándo investigar más y cuándo hay que decidir y avanzar.
- Tienes buen criterio pero no te casas con tus ideas: si los datos o los alumnos dicen otra cosa cambias.
- Eres una persona con una curiosidad infinita.
Requisitos que sí o sí necesitamos
- 3 años en producto digital o en algún rol híbrido:
- Product Designer con mucho foco en negocio / discovery o un rol similar a Product Maker.
- Experiencia diseñando flujos y pantallas en herramientas tipo Figma.
- Experiencia haciendo discovery: entrevistas síntesis de insights priorización de problemas.
- Haber trabajado cerca de equipos de desarrollo.
- Capacidad fuerte de autonomía: vas a llevar un scope importante sin que nadie te marque cada paso.
Plus (no obligatorio pero suma):
- Haber trabajado en educación academias EdTech o SaaS B2C/B2B2C.
- Haber estado muy pegado/a a equipos de ventas soporte o customer success.
- Gusto por los sistemas y el diseño consistente aunque no seas brand designer.
Qué te ofrecemos
- Un equipo con hambre de hacer cosas grandes.
- Proyectos con impacto en la vida de los alumnos.
- Seguro médico privado.
- Retribución flexible con PayFlow y rango salarial competitivo según experiencia.
- Teambuildings vinos fiestas y bastante cachondeo.
- Espacio para proponer equivocarte aprender y volver a intentarlo con mucha visibilidad dentro de la compañía.
- Salario 35k - 40k
Más que un puesto un rol clave en cómo hacemos producto
Este rol es clave para que cada vertical deje de depender solo de intuición y tenga producto fuerte detrás.
Si te apetece construir diseñar y poner orden donde ahora hay ruido nos encantará conocerte.
Hola Crack! Ucademy no es una startup más.Es el lugar donde la educación se diseña desde el impacto no desde la intuición. Aquí las ideas no se quedan en Figma. Se convierten en el producto que usan miles de personas cada día.Aunque en la oferta pone Product Designer buscamos un PRODUCT MAKER!En Uca...
Hola Crack!
Ucademy no es una startup más.
Es el lugar donde la educación se diseña desde el impacto no desde la intuición. Aquí las ideas no se quedan en Figma. Se convierten en el producto que usan miles de personas cada día.
Aunque en la oferta pone Product Designer buscamos un PRODUCT MAKER!En Ucademy un Product Maker no solo diseña pantallas: entiende y prioriza problemas habla con usuarios define soluciones y las baja a tierra junto con su equipo. Es una persona que combina cabeza de negocio mirada de diseño y sensibilidad técnica para que lo que construimos tenga impacto de verdad**.** Básicamente Design Discovery Product Maker
Trabajarás dentro de una de nuestras unidades de negocio y serás la persona que convierte las necesidades en producto.
Si te gusta tanto dibujar un user flow en Figma como entender por qué los alumnos no se activan aquí vas a estar cómodo/a.
Qué harás en el día a día
Funcionamos como un único equipo pero cada Product Maker se enfoca en un área específica para entender bien a los usuarios y sus retos. En la práctica tu semana se parecerá a esto:
- Bajar al barro del negocio
- Entender muy bien el contexto de tu equipo.
- Reunirte de forma regular con tu equipo interno para escuchar problemas y separar ruido de oportunidades.
- Discovery
- Hablar con alumnos y con el equipo interno para entender qué les frena: activación uso motivación resultados.
- Mirar datos de uso activación y retención para apoyar lo que ves en las conversaciones.
- Reformular todo eso en problemas claros del tipo: Los alumnos no empiezan a estudiar en los primeros 7 días por X Y Z.
- Diseñar soluciones de producto junto con tu equipo
- Dibujar flows wireframes y prototipos que respondan a esos problemas.
- Diseñar interfaces en Figma lo suficientemente claras y consistentes como para que el equipo de desarrollo pueda implementarlas facilmente.
- Pensar experiencia negocio y restricciones técnicas al mismo tiempo.
- Traducirlo al idioma del equipo de desarrollo
- Escribir product specs sencillas y claras: qué problema atacamos qué hace la solución qué corner cases hay.
- Trabajar mano a mano con desarrollo para aterrizar detalles resolver dudas y ajustar sobre la marcha.
- A producción!
- Coordinar con tu equipo cómo se comunica cada cambio.
- Recoger feedback de los usuarios y del equipo interno.
- Revisar métricas y decidir si iterar escalar o descartar la idea.
Tu impacto en los primeros 90 días
- Día 30
- Conoces bien tu equipo: tipos de alumnos procesos actuales y pains principales.
- Has hablado con personas clave y tienes un mapa de problemas bastante claro.
- Hay ya flujos y diseños tuyos en implementación por parte del equipo de desarrollo.
- Día 60
- Tienes un roadmap inicial de problemas y apuestas de producto para tu vertical alineado con negocio y tech.
- Hay varias features o mejoras lanzadas que han sido diseñadas y empujadas por ti y estás haciendo seguimiento activo de su impacto.
- Tu vertical te ve como la persona que trae orden foco y soluciones al producto y eres el punto de unión entre negocio y tecnología cuando se habla de producto.
- Día 90
- Eres la persona que mejor conoce tu vertical a nivel de producto: pains métricas journey de alumno procesos internos qué se ha probado y qué no.
- Tienes un backlog y un roadmap claros con apuestas a corto y medio plazo y eres capaz de justificar cada una con datos y contexto.
- Empiezas a pensar no solo en qué hacemos ahora sino en las siguientes grandes palancas de producto para hacer crecer tu vertical.
Cómo sabremos que lo estás petando
No solo miraremos lo bonito que quede Figma. Nos fijaremos en:
- Mejora de métricas clave de tu equipo (activación uso retención etc.).
- Claridad con la que planteas problemas y soluciones.
- Calidad de tus flujos y diseños: simples consistentes y fáciles de implementar.
- Feedback del equipo de la vertical y del equipo de desarrollo trabajando contigo.
Cómo te imaginamos
Algo así:
- Te mueves bien en entornos un poco caóticos y te gusta poner orden.
- Te sientes cómodo/a diseñando (UX/UI) y también hablando de negocio métricas y procesos.
- No te bloqueas: sabes cuándo investigar más y cuándo hay que decidir y avanzar.
- Tienes buen criterio pero no te casas con tus ideas: si los datos o los alumnos dicen otra cosa cambias.
- Eres una persona con una curiosidad infinita.
Requisitos que sí o sí necesitamos
- 3 años en producto digital o en algún rol híbrido:
- Product Designer con mucho foco en negocio / discovery o un rol similar a Product Maker.
- Experiencia diseñando flujos y pantallas en herramientas tipo Figma.
- Experiencia haciendo discovery: entrevistas síntesis de insights priorización de problemas.
- Haber trabajado cerca de equipos de desarrollo.
- Capacidad fuerte de autonomía: vas a llevar un scope importante sin que nadie te marque cada paso.
Plus (no obligatorio pero suma):
- Haber trabajado en educación academias EdTech o SaaS B2C/B2B2C.
- Haber estado muy pegado/a a equipos de ventas soporte o customer success.
- Gusto por los sistemas y el diseño consistente aunque no seas brand designer.
Qué te ofrecemos
- Un equipo con hambre de hacer cosas grandes.
- Proyectos con impacto en la vida de los alumnos.
- Seguro médico privado.
- Retribución flexible con PayFlow y rango salarial competitivo según experiencia.
- Teambuildings vinos fiestas y bastante cachondeo.
- Espacio para proponer equivocarte aprender y volver a intentarlo con mucha visibilidad dentro de la compañía.
- Salario 35k - 40k
Más que un puesto un rol clave en cómo hacemos producto
Este rol es clave para que cada vertical deje de depender solo de intuición y tenga producto fuerte detrás.
Si te apetece construir diseñar y poner orden donde ahora hay ruido nos encantará conocerte.
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